?

?

Senin, 12 September 2016

SOFTWARE ELINS
(ROBOMIND)
   RoboMind adalah software pendidikan dan pelatihan dasar pemrograman yang dikembangkan oleh Universiteit van Amsterdam. Pemrograman RoboMind sangat interaktif karena menggunakan simulasi pemrograman robot dengan kecerdasan buatan sederhana. Berikut beberapa keunggulan dari RoboMind antara lain adalah:
  • Menggunakan bahasa pemrograman ROBO yang sederhana.
  • Mudah dipahami bahkan oleh programer pemula.
  • RoboMind tidak mengganggu sistem komputer.
  • RoboMind bersifat freeware.
  • Dapat dijalankan di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac OSX.
  • Simulasi robot yang interaktif seperti sebuah game.
  • Terdapat beberapa contoh program yang dapat dipakai sebagai contoh acuan.

<img src="robomind.jpg" alt="robomind">

Simulasi pemrograman dengan robot dilakukan pada map area yang dapat dipilih dan bervariasi, sehingga tidak membosankan. Robot dapat diprogram untuk mengecat, line follower, dan memindahkan benda, tergantung kreatifitas pemrograman yang dilakukan. Untuk informasi lebih lanjut mengenai software ini klik link RoboMind.

   Atau RoboMind bisa diartikan sebagai sebuah aplikasi pemrograman sederhana untuk tujuan pendidikan. Aplikasi ini memiliki berbagai aturan pemrogramannya sendiri untuk melatih para pemula dalam mempelajari dasar-dasar logika pemrograman. Aplikasi ini menunjukkan simulasi robot yang dapat digerakkan dengan perintah-perintah yang tersedia. Selain untuk memperkenal teknik-teknik pemrograman, aplikasi ini juga bertujuan untuk mengenalkan robotika dan intelegensi artifisial.
RoboMind dapat digunakan dalam beberapa sistem operasi, seperti Windows, Linux and Mac OS X. Pertama kali dirilis pada tahun 2005 dan pada awalnya dikembangkan oleh Arvid Halma, mahasiswa Universitas Amsterdam pada saat itu. Sejak 2011 RoboMind di produksi oleh Research Kitchen.

   RoboMind adalah lingkungan pemrograman sederhana pendidikan dengan bahasa scripting sendiri yang memungkinkan pemula untuk mempelajari dasar-dasar ilmu komputer dengan pemrograman robot simulasi. Selain memperkenalkan teknik pemrograman umum, juga bertujuan untuk menawarkan wawasan dalam robotika dan kecerdasanbuatan.
RoboMind tersedia sebagai aplikasi yang berdiri sendiri untuk Windows, Linux dan Mac OS X. Penggunaannya adalah gratis untuk tujuan pribadi dan pendidikan. Meskipun apa yang menyangkal di situs resmi, ini bukan sebuah perangkat lunak bebas atau open source: lisensi RoboMind memiliki beberapa keterbatasan, terutama mengenai penggunaan komersial dan redistribusi. Ini pertama kali dirilis pada tahun 2005 dan pada awalnya dikembangkan oleh Arvid Halma, seorang mahasiswa dari University of Amsterdam pada waktu itu. Sejak 2011 RoboMind diterbitkan oleh Kitchen Penelitian.
Software ini cocok untuk yang baru belajar pemrograman, karena dalam software ini, kita bisa mengatur sendiri langkah – per langkah kita untuk mengatur gerakan robot, dalam hal ini melatih kemampuan kita dalam penguasaan algoritma dan logika. Selain itu dalam RoboMind ini terdapat pula beberapa struktur pemrograman seperti halnya bahasa pemrograman pada umumnya, seperti bentuk IF, LOOPING, dan PROCEDURE.
   Di dalam Robomind, kita bisa menggerakkan robot untuk bergerak maju, mundur, belok kanan, kiri, mewarnai jalan yang dilalui, mencari sebuah obyek, mengambil sebuah obyek, dan meletakkan obyek melalui perintah – perintah berbentuk function.
Pemrograman RoboMind sangat interaktif karena menggunakan simulasi pemrograman robot dengan kecerdasan buatan sederhana. Beberapa keunggulan dari RoboMind antara lain adalah:
  • Menggunakan bahasa pemrograman ROBO yang sederhana.
  • Mudah dipahami bahkan oleh programer pemula.
  • RoboMind tidak mengganggu sistem komputer.
  • RoboMind bersifat freeware.
  • Dapat dijalankan di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac OSX.
  • Simulasi robot yang interaktif seperti sebuah game.
  • Terdapat beberapa contoh program yang dapat dipakai sebagai          contoh acuan.
   Simulasi pemrograman dengan robot dilakukan pada map area yang dapat dipilih dan bervariasi, sehingga tidak membosankan. Robot dapat diprogram untuk mengecat, line follower, dan memindahkan benda, tergantung kreatifitas pemrograman yang dilakukan.
Menjalankan program RoboMind 
  • Pastikan komputer kamu sudah aktif
  • Klik Start pada Windows
  • Pilih All Programs
  • Pilih Robo
  • Lalu pilih RoboMind
 
 maka akan terlihat lembar kerjanya seperti berikut :

 Lembar Kerja RoboMind
Lingkungan pengembangan RoboMind memungkinkan Kamu untuk menulis program yang akan dilakukan oleh robot simulasi. Ini terdiri dari bagian berikut:
 
Script panel
Di area teks ini kamu dapat menuliskan tugas kamu dalam bentuk skrip yang robot akan tampil.
World panel
Disini kamu melihat keadaan saat ini robot dalam lingkungannya. Karena ini adalah seluruh lingkungan di mana robot hidup, kita hanya akan menyebutnya dunia.
Run panel
Setelah memutuskan scriptnya, di sini kamu dapat membiarkan robot memulai (atau berhenti). Ini juga mungkin untuk menyesuaikan kecepatan di mana robot beroperasi.
Message panel
Dalam kasus script yang aneh, Kamu akan menerima kesalahan kompilasi di sini. Ini juga merupakan tempat di mana robot dapat memberitahukan peristiwa-peristiwa tertentu.
Menu File Robomind
  • New           :Membuka lembar kerja baru
  • Open          : Membuka program Robomind yang sudah pernah dibuat
  • Save          : Menyimpan program
  • Save as     : Menyimpan kembali program dengan nama yang lain
  • Translate Script : Menerjemahkan bahasa
  • Open Map : Memilih peta yang tersedia pada Robomind
  • Setting      : Mengatur program Robomind
 
Menu Edit Robomind
  • Undo          : Kembali ke aksi sebelumnya
  • Redo          : Kembali ke aksi yang sudah di undo
  • Cut             : Memotong
  • Copy          : Menggandakan
  • Paste         : Menyalin
  • Select all   : Memilih semua
  • Insert         : Memasukkan perintah – perintah
  • Find            : Mencari
  • Find next   : Mencari selanjutnya
  • Replace     : Mengganti
 

Berikut ini beberapa perintah dasar untuk mengatur gerakan si robot.
  • forward(n)          : Memindahkan n langkah maju
  • backward(n): Memindahkan n langkah mundur
  • left()          : Membelokkan ke kiri 90 derajad
  • right()        : Membelokkan ke kanan 90 derajad
  • north(n)    : Membelokkan ke utara, lalu bergerak maju nlangkah
  • south(n)    : Membelokkan ke selatan, lalu bergerak maju nlangkah
  • west(n)      : Membelokkan ke barat, lalu bergerak maju nlangkah
  • east(n)      : Membelokkan ke timur, lalu bergerak maju nlangkah
Robot juga bisa disuruh mewarnai path yang dilalui, dengan perintah berikut ini:
  • paintWhite()      : Mewarnai dengan warna putih pada path
  • paintBlack()       : Mewarnai dengan warna hitam pada path
  • stopPainting()   : Menyuruh robot berhenti mewarnai
Selain mewarnai path yang dilalui, si robot juga bisa disuruh mengambil obyek dan meletakkannya kembali. Berikut ini beberapa perintah untuk melakukan hal tersebut:
  • pickUp()              : Mengambil obyek yang ada di depannya
  • putDown()           : Meletakkan obyek di depannya
Menu View Robomind
  • Zoom in : untuk mengecilkan layar peta
  • Zoom out : untuk membesarkan layar peta
  • Show grid : untuk menampilkan garis – garis
  • Show radar : untuk menampilkan arahan letak robot dan peta
  • Track robot : untuk menampilkan track robot
  • Create screen dump
Menu Run Robomind
  • Execute     : untuk menjalankan program
  • Step                     : untuk mengakhirkan program
  • Pause        : untuk menghentikan sementara
  • Stop                     : untuk memberhentikan program
 Remote control :
  • Panah ke atas     : untuk mengarahkan robot ke depan / maju
  • Panah ke bawah : untuk mengarahkan robot ke belakang / mundur
  • Panah ke kanan : untuk mengarahkan robot ke kanan
  • Panah ke kiri      : untuk mengarahkan robot ke kiri
  • Reset                   : untuk mengembalikkan ke tempat semula
 
 Menu Help RoboMind
  • Help Topic          :  Petunjuk tentang topik yang ada di RoboMind
  • RoboMind Online:  Menuju website http://www.robomind.net/
  • About roboMind : Informasi tentang RoboMind (versi, pembuat, tahun pembuatan, website RoboMind)
video
Sumber :
-http://lang8088.blogspot.co.id/2011/11/robomind-belajar-pemrograman-dan.html
-https://id.wikipedia.org/wiki/RoboMind
-https://sariyunita.wordpress.com/2012/10/25/virtual-robotika-dengan-menggunakan-robomind/

Jumat, 26 Agustus 2016



Pengenalan Teknologi Informasi Sistem Bilangan dan Gerbang Logika
  1.   Decimal, Biner, Octal, dan Hexadecimal
anusia biasanya menggunakan sistem bilangan berbasis radix 10 atau disebut sistem bilangan desimal (decimal), sedangkan untuk komputer dan perangkat elektronik lainnya hanya mengenal nilai high atau low, 'on' atau 'off', hidup atau mati, yang mana direpresentasikan dalam sistem bilangan biner (binary) atau radix 2. Sistem bilangan biner digunakan komputer karena nilai 1 dan 0 merepresentasikan level tegangan 'on' dan 'off'.
      Sebelum mempelajari lebih jauh tentang sistem bilangan biner, mari mengulas ulang sedikit mengenai sistem bilangan desimal. Sistem bilangan desimal memiliki nilai 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9, dengan radix 10. Misal nilai desimal 1024, itu terdiri dari 1-ribuan, 0-ratusan, 2-puluhan, dan 4-satuan. Dengan radix 10, maka.

1024 = (1 * 103) + (0 * 102) + (2 * 101) + (4 * 100)
1024 = (1 * 1000) + (0 * 100) + (2 * 10) + (4 * 1)
1024 = 1000 + 0 + 20 + 4

      Konversi antar dua sistem bilangan tersebut mungkin untuk dilakukan, dari biner menjadi desimal atau juga sebaliknya. Berikut ini ialah cara mengubah nilai dari desimal menjadi biner.


Beberapa istilah terkait dengan sistem bilangan biner.
  • MSB (Most Significant Bit), ialah nilai bit paling besar, atau secara sederhana ialah bit yang berada di sisi paling kiri dari suatu bilangan biner.
  • LSB (Least Significant Bit), ialah nilai bit paling kecil, atau secara sederhana ialah bit yang berada di sisi paling kanan dari suatu bilangan biner.
  • 1 nible setara dengan 4 bit.
  • 1 Byte setara dengan 8 bit.
  • 1 Word setara dengan 2 Byte atau 16 bit.
  • 1 Double Word setara dengan 2 Word atau 4 Byte atau 32 bit.

            Selain sistem bilangan biner dan desimal, dikenal pula sistem bilangan lainnya seperti oktal (octal) radix 8, juga heksadesimal (hexadecimal) radix 16. Nilai oktal dari 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7, dengan radix 8. Sedangkan sistem bilangan heksadesimal terdiri dari 16 anggota, yakni 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, dan F. Nilai A, B, C, D, E, dan F masing-masing merepresentasikan nilai lebih dari 9, dengan A setara 10, B setara 11, C setara 12, D setara 13, E setara 14, dan F setara 15. Berikut ini ialah tabel singkat konversi setiap sistem bilangan yang telah disebutkan sebelumnya.

Ket :    Decimal bilangan dari angka 0-9 dst
Biner hanya terdiri dari angka 1 & 0
Octal angka 1 – 7 setelah angka 7 kembali ke angka 1
Hexadecimal terdiri dari angka 1 – F
*Semua Bilangan dimulai dari angka 0
Contoh Hasil Pengubahan Decimal, Biner, Octal, dan Hexadecimal

No
Decimal
Biner
Octal
Hexadecimal
1
40
1010002
508
28H
2
218
110110102
3328
DAH
3
187
101110112
2738
BBH
4
244
100001002
7648
F4H

One’s & Two's Complement


                Pada sistem bilangan desimal untuk mendefinisikan suatu nilai bilangan yang kurang dari nol ialah dengan menggunakan tanda minus. Namun pada sistem bilangan biner (binary) hal tersebut menjadi lebih rumit, karena semua representasi nilai dengan menggunakan nilai logika satu atau nol. Sebuah komputer hanya mengenali nilai 'on' (High atau 1) dan 'off' (Low atau 0), secara default tidak mengenali nilai minus begitu saja. Terdapat dua metode yang digunakan untuk menyelesaikan persoalan tersebut yakni dengan notasi one's complement dan two’s complement.

One's Complement
                Ketika merepresentasikan sebuah angka negatif dalam notasi one’s complement, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dulu jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan suatu angka tersebut. Semisal, untuk merepresentasikan nilai -20 dalam notasi one’s complement melalui langkah-langkah sebagai berikut.
  • Pertama, mengubah dari desimal menjadi biner dengan nilai yang sama, contohnya (20) = (00010100)2
  • Selanjutnya ialah membalik nilai dari tiap-tiap bit, 1 menjadi 0 dan 0 menjadi 1, contohnya (00010100)2 dibalik menjadi (11101011)2
Sehingga bila nilai -20 direpresentasikan dalam notasi one’s complement ialah menjadi (11101100)2.

Two's Complement
                Notasi one's complement memang berhasil merepresentasikan suatu nilai minus, namun bukan berarti sempurna tanpa celah. Kelemahan fatal dari notasi one's complement ialah bila menggunakan metode ini maka akan didapati dua buah nilai 0, yakni 0 negatif dan 0 positif.
Oleh karena itu dikembangkan metode baru untuk mengatasi kelamahan tersebut, yakni two's complement. Secara garis besar hampir sama dengan one's complement, namun terdapat langkah tambahan yakni dengan menambahkan 1 bit pada LSB, Least Significant Bit. Berikut ini ialah contohnya.
  • Pertama, mengubah dari desimal menjadi biner dengan nilai yang sama, contohnya, (20) = (00010100)2
  • Selanjutnya, membalik nilai tiap-tiap bit, 1 menjadi 0 dan 0 menjadi 1, contohnya, (00010100)2 dibalik menjadi (11101011)2
  • Langkah terakhir ialah dengan menambahkan satu bit pada LSB, (11101011)2 ditambah 1 bit menjadi (11101100)2
                Dengan demikian nilai -20 dengan menggunakan notasi two's complement ialah (11101100)2.
Dalam sistem komputer, untuk membedakan suatu nilai itu positif atau negatif, digunakan flag register yakni SF, Signed Flag. Bila SF bernilai 1, maka nilai yang ditunjukkan ialah nilai negatif, sebaliknya ialah nilai positif.
Terdapat trick yang lebih mudah dalam menggunakan notasi two's complement. Selain dengan cara yang telah disebutkan, ada satu cara yang lebih mudah dalam merepresentasikan nilai minus dengan two's complement. Kembali dengan contoh nilai -20.
  • Pertama, ubah dulu nilai desimal 20 ke nilai biner menjadi 000101002
  • Amati dari LSB, Least Significant Bit, bit paling kecil yang paling kanan
  • Dari LSB cari bit pertama yang bernilai 1, bila tidak ditemukan geser ke bit di sebelah kirinya.
  • Dari 000101002, bit satu yang pertama ada pada bit yang ke-3 dari LSB
  • Tulis saja tiga pertama bit tersebut (100) pada bagian notasi two's complement
  • Setelah ditemukan bit bernilai 1 yang pertama, selanjutnya semua bit yang ada di sisi kirinya dibalik nilainya
  • Sehingga bit ke-4 sampai yang ke-8 diubah dari 000102 menjadi 111012
  • Gabungan keduanya bit 1 sampai 3 dengan bit 4 sampai 8, menjadi 111011002
Pada dasarnya cara ini lebih sederhana, tulis saja nilai dari LSB hingga ditemukan bit bernilai 1 pertama, selanjutnya bit di sisi kirinya dibalik nilainya.

    2. Gerbang Logika
Sebuah gerbang logika (logic gate) merupakan dasar dari sebuah rangkaian digital. Kebanyakan gerbang logika memiliki dua buah input dan sebuah output. Tiap terminal hanya memiliki satu kondisi saja pada satu waktu, apakah itu kondisi low 0, atau high 1. Tidak ada terminal digital dengan dua kondisi pada satu waktu yang bersamaan. Pada kebanyakan gerbang logika TTL, kondisi low memiliki tegangan kurang lebih 0 volt. Sedangkan pada kondisi high, tegangannya sekitar +5 volt.
Terdapat tujuh buah gerbang logika dasar yakni: AND, OR, XOR, NOT, NAND, NOR, dan XNOR.

Gerbang Logika AND
Kondisi output gerbang AND akan bernilai high hanya jika kedua input bernilai high. Selain itu akan bernilai low.

Gerbang Logika OR
Kondisi output gerbang OR akan bernilai high jika ada salah satu atau semua input bernilai high. Bila kedua input bernilai low maka output juga akan bernilai low.

Gerbang Logika XOR
Kondisi output gerbang XOR (Exclusive-OR) akan bernilai high jika hanya salah satu input saja yang bernilai high. Bila kedua input bernilai sama maka output akan bernilai low.

Gerbang Logika NOT
Gerbang logika NOT merupakan gerbang logika kebalikan (inverse). Kondisi output akan bernilai high saat input bernilai low. Sebaliknya, saat input bernilai high output akan bernilai low.

Gerbang Logika NAND
Gerbang logika NAND (Not-AND) merupakan gerbang logika kebalikan (inverse) dari AND. Kondisi output akan bernilai low hanya saat semua input bernilai high. Selain itu output akan bernilai high.

Gerbang Logika NOR
Gerbang logika NOR (Not-OR) merupakan gerbang logika kebalikan (inverse) dari OR. Kondisi output akan bernilai high hanya saat semua input bernilai low. Selain itu output akan bernilai low.

Gerbang Logika XNOR
Gerbang logika XNOR (Exclusive-Not-OR) merupakan gerbang logika kebalikan (inverse) dari XOR. Kondisi output akan bernilai high hanya saat semua input bernilai sama (high atau low), selain itu bila nilai input berbeda output akan bernilai low.

 Boolean Aljabar


                Penyederhanaan rangkaian digital bertujuan untuk mengubah suatu ekspresi logika yang rumit menjadi lebih ringkas, tanpa mengurangi dan mengubah hasil output. Ekspresi logika yang lebih sederhana bisa diimplementasikan dengan menggunakan rangkaian yang sederhana dan lebih kecil. Dengan demikian dapat menghemat biaya, tenaga, dan ruang untuk penggunaan gerbang logika yang tidak perlu.Salah satu cara untuk mengurangi ekspresi logika adalah dengan menggunakan Boolean Aljabar. Aturan Boolean Aljabar cukup sederhana dan bisa diaplikasikan dalam berbagai ekspresi logika. Hasil penyederhanan ekspresi logika bisa langsung diuji dengan tabel kebenaran untuk mendapat hasil yang valid.

Berikut ini adalah aturan Boolean Aljabar:

Operasi AND (·)                                          
0·0 = 0      A·0  = 0                       
1·0 = 0      A·1  = A
0·1 = 0      A·A  = A
1·1 = 1      A·A' = 0

Operasi OR (+)
0+0 = 0      A+0  = A
1+0 = 1      A+1  = 1
0+1 = 1      A+A  = A
1+1 = 1      A+A' = 1

Operasi NOT (')
0' = 1       A''  = A
1' = 0

Hukum Asosiatif
(A·B)·C = A·(B·C) = A·B·C
(A+B)+C = A+(B+C) = A+B+C

Hukum Distribuf
A·(B+C) = (A·B) + (A·C)
A+(B·C) = (A+B) · (A+C)

Hukum Komutatif
A·B = B·A
A+B = B+A

Presedensi
AB = A·B
A·B+C = (A·B) + C
A+B·C = A + (B·C)

Teorema DeMorgan
(A·B)' = A' + B'   (NAND)
(A+B)' = A' · B'   (NOR)


Sumber :
http://lang8088.blogspot.co.id/2011/07/sistem-bilangan-biner.html
http://lang8088.blogspot.co.id/2011/05/gerbang-logika.html
http://lang8088.blogspot.co.id/2011/07/twos-complement.html
http://lang8088.blogspot.co.id/2011/05/boolean-aljabar.html